quarta-feira, 25 de maio de 2011

Gameplay: Blogs de Campanha

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Olá pessoal. Faz tempo que não posto aqui e faz mas tempo ainda que não trago nada sobre as sessões de jogo de D&D. Resolvi não postar mais sobre as sessões para poupar o trabalho mas para quem curte acompanhar campanhas e gosta de pegar algumas idéias vou deixar o link para dois blogs de campanhas que estou jogando/mestrando no momento. Esses blogs servem como catálogo da campanha e não apresentam um formato explicativo para visitantes, entretanto, isso não impede que idéias os leitores visitem-nos e aproveitem idéias e histórias.
 
Campanhas Esquecidas (Campanha de 4e em Forgotten Realms)

Após o término da campanha de 4e em Dragonlance, uma nova campanha começou utilizando as regras de D&D 4ed e o cenário de Forgotten Realms. A campanha tem vários mestres e histórias fracamente acopladas.

Ordem 66 (Campanha de Star Wars Saga Edition no período das Guerras Clônicas)

Uma campanha em episódios que narra a história de um grupo de "piratas do espaço" e suas aventuras em meio a guerra entre a república e os separatistas. As aventuras são curtas e têm o formato de episódios.

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Dicas: Modelos agressores (Parte 2)

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Antes de continuar exemplificando mais modelos agressores, dou uma outra opção de utilizá-los. Além de ser uma adição aos poderes de uma criatura, esses modelos podem ser uma característica de um cenário afetando todos que estão lutando em um determinado local. Por exemplo, se os heróis estão lutando em um templo de Baphomet, pode ser que quando fiquem sangrando adquiram o frenesi comum de seus seguidores, ganhando as vantagens do modelo berserk enquanto continuarem nesse estado. Dessa forma, além de dar um sabor mais interessante a masmorra que o grupo explora, os combates ganham velocidade e os jogadores ganham escolhas (meus jogadores adoram escolhas táticas!). Será que vale a pena sucumbir a fúria, mas ficar mais vulnerável por estar sangrando?

Sem mais papo, mais exemplos de modelos que podem ser adicionados as criaturas:

Sangue vil (+1 nível efetivo)
O sangue da criatura é um veneno para seus inimigos.
Mecânica: enquanto estiver sangrando, a criatura causa 1/2 do nível de dano (pode ser venenoso e/ou ácido) em inimigos que acertarem com um ataque corpo-a-corpo.

Trespassar (+1 nível efetivo)
Os ataques da criatura atinge vários alvos ao seu alcance.
Mecânica: quando a criatura faz algum de seus ataques (escolher um ataque básico ou sem limite) e atinge ele pode causar um dano a um outro inimigo em seu alcance igual a 1/2 do nível. Funciona melhor a partir de níveis exemplares.

Golpe poderoso (+1 nível efetivo)
O estilo de luta de uma criatura possui ataques que são difíceis de evitar completamente.
Mecânica: um ataque que a criatura erre ainda causa 1/2 do nível de dano. Funciona melhor a partir de níveis exemplares.

Por hora, minhas idéias de modelos se esgotaram. Até a próxima.

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

Dicas: Modelos agressores (Parte 1)

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Combates ágeis sempre foi um desejo meu desde que os joadores da minha mesa chegaram aos níveis exemplares. Entretanto, muitas das vezes que eu queria desafiar o grupo com um combate mais elaborado, ele se estendia por muito tempo. Claro que em um desafio de final de aventura eu não ligo o tempo que um combate dura, mas algumas vezes esses combates não eram tão importantes assim.

Ao longo de 20 níveis como mestre uma das coisas que aprendi é que mais importante que house rules que acelerem o combate, uma boa escolha de monstros define em parte a duração deste. Quer um exemplo: experimente fazer um combate contra 5 monstros skirmishers e um outro contra 5 controladores.

Assim, uma maneira que vi de fazer combates mais rápidos é, além de fazer uma seleção mais cuidadosa de criaturas, utilizar poucas criaturas com nível muito além do que o grupo. Entretanto, como deixar esses combates mais perigosos que um simples encontro de [nível] ou [nível+1]?

Adicionando Modelos agressores

Os modelos agressores são pequenas modificações às criaturas que aumentam seu nível efetivo em um combate sem alterar suas características defensivas. Esses modelos são uma maneira de você personalizar sua criatura com alguma característica sem alterar as variáveis que prolongam o combate. Segue a seguir exemplos destes modelos.

Berserk (+1 nível efetivo à criatura)
A criatura entra em frenesi e ataca ferozmente seus inimigos. 
Mecânica: quando fica sangrando a criatura tem +2 no ataque e atinge golpes críticos com 19 e 20.

Contragolpe (+0.5 nível efetivo à criatura)
Ao receber um golpe certeiro, a criatura utiliza um momento de distração para revidar um ataque.
Mecânica: quando a criatura fica sangrando, ela realiza um ataque básico com +5 no ataque e no dano.

Tocado pelo Caos Elemental (+1 nível efetivo à criatura)
A essência elemental está presente nessa criatura e emana dela ao sinal de perigo.
Mecânica: quando a criatura fica sangrando, os inimigos a 5 quadrados dela sofrem dano de um elemento aleatório igual a 2/3 do nível da criatura.
Mecânica alternativa: quando a criatura cai a 0 pontos de vida, os inimigos a 5 quadrados dela sofrem dano de um elemento aleatório igual a 2/3 do nível da criatura.

É possivel dessa forma aumentar o perigo de criaturas de níveis mais baixos para criar encontros que além de serem rápidos, drenem os recursos do grupo com mais rapidez. Em breve coloco uma continuação com mais exemplos de modelos agressores.

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Dicas: Relevância de Perícias

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Olá jogadores e mestres de D&D. Depois de um tempo parado, retorno para trazer mais discussões e novos materiais para nossas campanhas deste RPG.

Uma coisa que a 4ª edição do D&D trouxe a tona através da mecânica de desafios de perícia foi a utilização de testes de perícia para a realização de um objetivos. Esses testes podem ser o mais variados possíveis pois o foco é sistematizar as jogadas com o intuito de alcançar um objetivo bem definido.

Muitos testes no desafio representam ações que não convergem diretamente para o objetivo em questão, mas faz sentido no contexto do jogo e, se analizado individualmente, traria um benefício imediato.

Por exemplo, no desafio de perícia que envolve uma viagem em um ambiente hostil utilizando apenas um mapa imcompleto a perícia de natureza é essencial e pode ser considerada uma das principais para que o grupo utilize caminhos corretos e chegue ao local desejado. Entretanto, será que a perícia Socorro (Heal) pode ser utilizada de alguma forma neste desafio?

A princípio, no exemplo acima, eu pensaria que não. Entretanto, ao invés de limitar a contribuição de um personagem em um desafio podemos atribuir o conceito de relevência para cada perícia utilizada. A relevância funciona através de bônus ou penalidade nas dificuldades normais de uma perícia devido a quão bem esta se encaixa em determinado contexto. Para determinar a relevância, primeiramente imagine como aquela perícia se encaixa na situação (perguntar aos jogadores é um excelente meio de descobrir isso). Depois, é só atribuir um bônus ou penalidade no teste ou na dificuldade devido a essa relevância.

No exemplo anterior, o grupo descobre que está andando em círculos no primeiro dia procurando um templo escondido na Floresta Alta com a ajuda de um mapa incompleto. O clérigo do grupo propõe prestar auxilio ao grupo dando primeiros socorros e utilizando preces simples. O DM, atribui que aquelas ações são relevantes, mas não tanto quanto um teste de Tolerância (exigido algumas vezes durante o desafio). Assim, um herói do grupo que faça um teste de tolerância pode escolher fazer esse teste ou usar o socorro do clérigo (com uma penalidade de -2, devido a menor relevância).

Na maioria das vezes os desafios de perícia prontos já antecipam algumas ações e através de testes com diferentes dificuldades já utilizam esse raciocínio. Entretanto, a relevância nos testes pode e, na minha opinião, deve ser utilizada em testes isolados.

Um mago é perseguido na cidade por rufiões que o perseguem para obter o mapa do templo escondido. Baldur's Gate é sua cidade natal e agora ele está correndo nas ruas da cidade evitando os inimigos. Um teste de atletismo é o mais lógico para a fuga mas uma opção interessante que o jogador do mago propõe é utilizar seu conhecimento da cidade (manha/streetwise é uma pericia que pode representar isso) para evitar os perseguidores. Embora não seja tão relevante quanto ser um bom atleta, o DM permite o teste aumentando a CD, mas dando uma chance maior do mago obter sucesso em sua fuga.

Observem que diversas atitudes poderiam ser tomadas para resolver a perseguição: mesmo com o teste de streetwise, o DM poderia pedir ao jogador do mago que rolasse atletismo com uma dificuldade mais baixa. Ou o fato dele ser treinado em manha e conhecer a cidade poderia dar um bônus no teste de atletismo. O ponto que eu quero chegar com essa discussão pode ser resumido em: resolva situações parecidas de diferentes maneiras de acordo com as habilidades de cada jogador e, sobretudo, faça as habilidades dos heróis cada vez mais úteis.