As regras básicas e as variantes do Dungeon Master's Guide do D&D 5ª Edição trazem opções de ações variadas para os personagens e criaturas, e que não dependem de possuírem poderes ou habilidades especiais. Diferentemente da 3ª Edição, é mais fácil usar essas manobras e a chance de sucesso delas são maiores (não é necessário nenhum talento ou poder para que elas se tornem realmente boas). Além disso, por ter uma resolução fácil, novas manobras podem ser criadas de modo similar de modo a deixar as opções dos jogadores ilimitadas.
Listo abaixo as opções de manobras especiais presentes no Player's Handbook e no Dungeon Master's Guide.
Atacar com duas armas
Tempo: 1 Ação de Ataque e 1 Ação Bônus
Teste: nenhum.
Com essa manobra, o atacante pode atacar com duas armas leves no turno. Os ataques principais são feitos com a Ação de Ataque e o ataque extra com a Ação Bônus. O dano do ataque secundário, caso acerte, é apenas o dano da arma, sem o modificador de atributo (a não ser que seja negativo).
Agarrar (Grappling)
Tempo: 1 dos ataques dentro da Ação de Atacar
Teste: Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia. O atacante deve ter uma mão livre. O defensor deve ser uma criatura de, no máximo, um nível de tamanho maior que o atacante.
O atacante prende o defensor deixando-o agarrado (movimento do alvo torna-se 0). O atacante pode mover-se com o defensor, mas seu deslocamento é reduzido pela metade. Para escapar, o defensor deve usar 1 Ação e passar em um teste de Atletismo ou Acrobacia contra Atletismo.
Empurrar (Shove)
Tempo: 1 dos ataques dentro da Ação de Atacar
Teste: Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia. O Atacante tem desvantagem se quiser deslizar o alvo ou invés de empurrar. O defensor deve ser uma criatura de, no máximo, um nível de tamanho maior que o atacante.
Nessa manobra, o atacante pode empurrar um alvo 5 pés de distância ou derrubá-lo. Ao invés de empurrar, o atacante poderá deslizar a criatura 5 pés para qualquer direção.
Escalar uma criatura
Tempo: 1 Ação.
Teste: Atletismo ou Acrobacia contra Acrobacia do defensor.
O personagem ou criatura pode utilizar sua ação para entrar no espaço de uma criatura enorme (huge) ou imensa (gargantuan). Caso seja bem sucedida, ela fica em cima da criatura e tem vantagem nos testes de ataque. A criatura maior pode ou não atacar a menor a depender de sua anatomia e da circunstância e pode usar sua ação para derrubar a criatura menor (Teste de Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia).
Desarmar (Disarm)
Tempo: 1 dos ataques dentro da Ação de Atacar
Teste: Jogada de Ataque contra Atletismo ou Acrobacia. Atacante tem desvantagem se o alvo segurar o item com as duas mãos. Defensor tem vantagem se seu tamanho for maior que o alvo e desvantagem se for menor.
Essa manobra serve para desarmar um item ou arma das mãos ou empunhaduras de um alvo.
Atropelar (Overrun)
Tempo: 1 Ação ou 1 Ação Bônus
Teste: Atletismo conta Atletismo. Atacante tem vantagem se for maior que o defensor e desvantagem se for menor.
O atacante pode atravessar o espaço de um inimigo de forma forçada.
Acrobacias (Tumble)
Tempo: 1 Ação ou 1 Ação Bônus
Teste: Acrobacia contra Acrobacia.
O atacante pode atravessar o espaço de um inimigo desviando de sua ameaça.