7 de março de 2015

Ações em Combate

As regras básicas e as variantes do Dungeon Master's Guide do D&D 5ª Edição trazem opções de ações variadas para os personagens e criaturas, e que não dependem de possuírem poderes ou habilidades especiais. Diferentemente da 3ª Edição, é mais fácil usar essas manobras e a chance de sucesso delas são maiores (não é necessário nenhum talento ou poder para que elas se tornem realmente boas). Além disso, por ter uma resolução fácil, novas manobras podem ser criadas de modo similar de modo a deixar as opções dos jogadores ilimitadas.

Todas as opções de manobras parecem plausíveis de serem usadas por terem efeitos que influenciam bastante o combate e por sua chance de sucesso ser boa. Pode ser interessante para um guerreiro tentar derrubar um inimigo em um primeiro ataque para beneficiar seus outros ataques e seus aliados. Um clérigo cercado poderia tentar passar a força por seus inimigos para chegar até um companheiro ferido. Agarrar pode ser uma boa ideia para qualquer um que queira evitar que alguém fuja.

Listo abaixo as opções de manobras especiais presentes no Player's Handbook e no Dungeon Master's Guide

Atacar com duas armas
Tempo: 1 Ação de Ataque e 1 Ação Bônus
Teste: nenhum.
Com essa manobra, o atacante pode atacar com duas armas leves no turno. Os ataques principais são feitos com a Ação de Ataque e o ataque extra com a Ação Bônus. O dano do ataque secundário, caso acerte, é apenas o dano da arma, sem o modificador de atributo (a não ser que seja negativo). 

Agarrar (Grappling)
Tempo: 1 dos ataques dentro da Ação de Atacar
Teste: Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia. O atacante deve ter uma mão livre. O defensor deve ser uma criatura de, no máximo, um nível de tamanho maior que o atacante.
O atacante prende o defensor deixando-o agarrado (movimento do alvo torna-se 0). O atacante pode mover-se com o defensor, mas seu deslocamento é reduzido pela metade. Para escapar, o defensor deve usar 1 Ação e passar em um teste de Atletismo ou Acrobacia contra Atletismo.

Empurrar (Shove)
Tempo: 1 dos ataques dentro da Ação de Atacar
Teste: Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia. O Atacante tem desvantagem se quiser deslizar o alvo ou invés de empurrar. O defensor deve ser uma criatura de, no máximo, um nível de tamanho maior que o atacante.
Nessa manobra, o atacante pode empurrar um alvo 5 pés de distância ou derrubá-lo. Ao invés de empurrar, o atacante poderá deslizar a criatura 5 pés para qualquer direção.

Escalar uma criatura
Tempo: 1 Ação.
Teste: Atletismo ou Acrobacia contra Acrobacia do defensor.
O personagem ou criatura pode utilizar sua ação para entrar no espaço de uma criatura enorme (huge) ou imensa (gargantuan). Caso seja bem sucedida, ela fica em cima da criatura e tem vantagem nos testes de ataque. A criatura maior pode ou não atacar a menor a depender de sua anatomia e da circunstância e pode usar sua ação para derrubar a criatura menor (Teste de Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia).

Desarmar (Disarm)
Tempo: 1 dos ataques dentro da Ação de Atacar
Teste: Jogada de Ataque contra Atletismo ou Acrobacia. Atacante tem desvantagem se o alvo segurar o item com as duas mãos. Defensor tem vantagem se seu tamanho for maior que o alvo e desvantagem se for menor.
Essa manobra serve para desarmar um item ou arma das mãos ou empunhaduras de um alvo.

Atropelar (Overrun)
Tempo: 1 Ação ou 1 Ação Bônus
Teste: Atletismo conta Atletismo. Atacante tem vantagem se for maior que o defensor e desvantagem se for menor.
O atacante pode atravessar o espaço de um inimigo de forma forçada.

Acrobacias (Tumble) 
Tempo: 1 Ação ou 1 Ação Bônus
Teste: Acrobacia contra Acrobacia.
O atacante pode atravessar o espaço de um inimigo desviando de sua ameaça.