Sempre quando uma nova edição de D&D é lançada, muitas regras da edição anterior permanece na minha mesa de jogo por algum tempo até o grupo se acostumar com o novo conjunto de regras. Acredito que essa transição seja comum em todos os grupos e algumas mudanças em coisas pequenas e específicas contribuem para que estas sejam utilizadas de modo diferente como foram escritas para nova edição.
Assim, enumero algumas mudanças nas regras que diferem da edição anterior e outras regras que podem passar mais despercebidas:
2. Os aliados de um personagem concedem cobertura para inimigos deste se estiverem bloqueando o alvo.
3. Ações específicas não são cambiáveis. Isto é, uma ação não pode ser trocada por uma ação bônus nem o movimento (que na 5e nem é considerado ação) pode ser trocado por uma ação bônus.
4. Ataques contra inimigos na penumbra não sofrem penalidades. Testes de percepção contra inimigos na penumbra são feitos com desvantagem.
5. O ataque de oportunidade é uma reação e apenas o movimento provoca ataques de oportunidade. O alvo só provoca ataques de oportunidade quando sai da área de ameaça de uma criatura (ele pode mover-se próximo a ela sem provocar o ataque).
6. Caso conjure uma magia utilizando a ação bônus, o único tipo de magia que você pode conjurar com sua ação normal é um cantrip com tempo de conjuração de 1 ação.
7. Não existe pontos de vida negativos (0 é o limite mínimo). Um personagem com zero pontos de vida faz no início do seu turno um save de morte onde 10 ou mais no d20 é um sucesso. Caso acumule 3 sucessos ele fica estável. Se acumular 3 falhas, ele morre. Um 20 natural, faz com que o personagem ganhe 1 ponto de vida e ele já pode agir naquele turno. O 1 no dado conta como 2 falhas. As falhas e sucessos são zerados quando o personagem recobra a consciência.
8. Via de regra, não existe a possibilidade de adiar uma ação, apenas preparar. Essa foi uma decisão de design para não haver alterações na iniciativa, agilizar o andamento do jogo e manter o controle mais preciso da duração das magias e efeitos.
9. Magias agora podem exigir concentração. Só é possível manter 1 magia que exige concentração por vez.
10. Preparar uma ação de conjurar magia exige concentração (mesmo que a magia a ser conjurada na ação de preparar não exija).
11. Preparar uma ação de ataque não permite que seja utilizado os ataques extras ganhos com a habilidade de mesmo nome nem ataques extras utilizando ações bônus.
6. Caso conjure uma magia utilizando a ação bônus, o único tipo de magia que você pode conjurar com sua ação normal é um cantrip com tempo de conjuração de 1 ação.
7. Não existe pontos de vida negativos (0 é o limite mínimo). Um personagem com zero pontos de vida faz no início do seu turno um save de morte onde 10 ou mais no d20 é um sucesso. Caso acumule 3 sucessos ele fica estável. Se acumular 3 falhas, ele morre. Um 20 natural, faz com que o personagem ganhe 1 ponto de vida e ele já pode agir naquele turno. O 1 no dado conta como 2 falhas. As falhas e sucessos são zerados quando o personagem recobra a consciência.
8. Via de regra, não existe a possibilidade de adiar uma ação, apenas preparar. Essa foi uma decisão de design para não haver alterações na iniciativa, agilizar o andamento do jogo e manter o controle mais preciso da duração das magias e efeitos.
9. Magias agora podem exigir concentração. Só é possível manter 1 magia que exige concentração por vez.
10. Preparar uma ação de conjurar magia exige concentração (mesmo que a magia a ser conjurada na ação de preparar não exija).
11. Preparar uma ação de ataque não permite que seja utilizado os ataques extras ganhos com a habilidade de mesmo nome nem ataques extras utilizando ações bônus.
A medida que for percebendo mais sutilezas nas regras da nova edição, irei atualizando essa postagem.