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Olá leitores do Dragons Rule. Trago a vocês hoje algumas dicas de como usar poderes e habilidades nas jogadas de perícia e, principalmente, nos desafios de perícia da 4ª edição do D&D.
Quando eu jogava D&D 3.5 eu lembro que quando tinha um personagem clérigo ele tinha magias para várias situações, principalmente aquelas para fora de combates em que o personagem não era bom. Então bastava aparecer uma encosta para escalar que ele usava vôo e voilà. Se estava sendo perseguido, ele tacava um segurar pessoa e dava no pé. Com o advento de classes com 'poderes' da 4e muitas vezes um bloqueio é criado na hora utilizar esses poderes em situações fora de combate. A própria descrição e estrutura de como o poder é apresentado muitas vezes cria esse bloqueio e faz os jogadores pensarem que poderes são as magias de combate e rituais as magias para fora do combate. Por isso, apresento hoje dicas que podem servir como regras caseiras do uso dos poderes para desafios de perícia.
House Rule: Poderes em desafios de perícia
Os jogadores podem utilizar poderes para melhorar seus testes nos desafios de perícia apresentados, desde que eles descrevam como o poder atua na cena e como ele irá ajudá-lo a cumprir o objetivo e ganhar sucessos.
Caso o poder utilizado por ele seja um poder por encontro, o herói ganha: +2 em um teste de uma perícia relevante no desafio ou um sucesso a depender da relevância do poder em questão. Caso o poder seja diário, os heróis ganham tanto um bônus de +2 numa perícia, como um sucesso no teste. A valorização do bônus do poder diário é feita pois eles são muito mais fortes que os poderes convencionais e assim os jogadores ficam mais desprendidos para utilizá-los no desafio.
Exemplo: em um desafio de perseguição nas ruas de Suzail, os heróis são cercados. Eles começam a correr e, para abrir caminho, o mago do grupo resolve utilizar uma magia que, além de dano, empurra os inimigos alguns metros e criando o espaço necessário para fuga. Assim, é válido conceder para o grupo +2 nos testes de atletismo. A perseguição continua e agora o grupo do mago saiu da cidade e está escalando o monte para chegar no templo de Bahamut que fica no seu topo. Os ladinos perseguidores continuam escalando e o mago utiliza outro poder similar ao primeiro. Nesse caso, o mestre pode pedir uma jogada de ataque para ver a eficiência do poder. O jogador do mago tira um bom número e o mestre resolve que ao invés do +2 no atletismo, os heróis conseguem um sucesso no desafio, pois muitos dos ladinos caíram e escorregaram na escalada (sofreram uma consequência mais grave do que antes).
Claro que um sucesso pode ser um prêmio muito grande para o grupo no desafio. Se todos os personagens forem criativos e utilizarem todos os seus poderes de encontro de maneira interessante o desafio ficará bem mais fácil. Entretanto, isso é um fator de divertimento a mais para os jogadores e para equilibrar os desafios o mestre poderia aumentar em 1 ou 2 pontos algumas dificuldades (CD) ou então aumentar as consequências negativas em casos de falha (se o grupo do mago for alcançado pelos perseguidores, um combate é iniciado e agora o mago não terá as magias utilizadas a disposição). Outro ponto é que nem sempre os poderes irão funcionar da maneira como os jogadores imaginam e, as vezes, o resultado pode ser que nenhum bônus ou sucesso seja concedido. Bom senso acima de tudo é o mais importante.
Entendo que a condução dos desafios de perícia é algo muito pessoal e varia de grupo para grupo. Porém deixo aqui essas sugestões e espero que elas sejam de ajuda prática ou como fonte de idéias para os desafios vindouros. Abraços. Até a próxima.
Olá leitores do Dragons Rule. Trago a vocês hoje algumas dicas de como usar poderes e habilidades nas jogadas de perícia e, principalmente, nos desafios de perícia da 4ª edição do D&D.
Quando eu jogava D&D 3.5 eu lembro que quando tinha um personagem clérigo ele tinha magias para várias situações, principalmente aquelas para fora de combates em que o personagem não era bom. Então bastava aparecer uma encosta para escalar que ele usava vôo e voilà. Se estava sendo perseguido, ele tacava um segurar pessoa e dava no pé. Com o advento de classes com 'poderes' da 4e muitas vezes um bloqueio é criado na hora utilizar esses poderes em situações fora de combate. A própria descrição e estrutura de como o poder é apresentado muitas vezes cria esse bloqueio e faz os jogadores pensarem que poderes são as magias de combate e rituais as magias para fora do combate. Por isso, apresento hoje dicas que podem servir como regras caseiras do uso dos poderes para desafios de perícia.
House Rule: Poderes em desafios de perícia
Os jogadores podem utilizar poderes para melhorar seus testes nos desafios de perícia apresentados, desde que eles descrevam como o poder atua na cena e como ele irá ajudá-lo a cumprir o objetivo e ganhar sucessos.
Caso o poder utilizado por ele seja um poder por encontro, o herói ganha: +2 em um teste de uma perícia relevante no desafio ou um sucesso a depender da relevância do poder em questão. Caso o poder seja diário, os heróis ganham tanto um bônus de +2 numa perícia, como um sucesso no teste. A valorização do bônus do poder diário é feita pois eles são muito mais fortes que os poderes convencionais e assim os jogadores ficam mais desprendidos para utilizá-los no desafio.
Exemplo: em um desafio de perseguição nas ruas de Suzail, os heróis são cercados. Eles começam a correr e, para abrir caminho, o mago do grupo resolve utilizar uma magia que, além de dano, empurra os inimigos alguns metros e criando o espaço necessário para fuga. Assim, é válido conceder para o grupo +2 nos testes de atletismo. A perseguição continua e agora o grupo do mago saiu da cidade e está escalando o monte para chegar no templo de Bahamut que fica no seu topo. Os ladinos perseguidores continuam escalando e o mago utiliza outro poder similar ao primeiro. Nesse caso, o mestre pode pedir uma jogada de ataque para ver a eficiência do poder. O jogador do mago tira um bom número e o mestre resolve que ao invés do +2 no atletismo, os heróis conseguem um sucesso no desafio, pois muitos dos ladinos caíram e escorregaram na escalada (sofreram uma consequência mais grave do que antes).
Claro que um sucesso pode ser um prêmio muito grande para o grupo no desafio. Se todos os personagens forem criativos e utilizarem todos os seus poderes de encontro de maneira interessante o desafio ficará bem mais fácil. Entretanto, isso é um fator de divertimento a mais para os jogadores e para equilibrar os desafios o mestre poderia aumentar em 1 ou 2 pontos algumas dificuldades (CD) ou então aumentar as consequências negativas em casos de falha (se o grupo do mago for alcançado pelos perseguidores, um combate é iniciado e agora o mago não terá as magias utilizadas a disposição). Outro ponto é que nem sempre os poderes irão funcionar da maneira como os jogadores imaginam e, as vezes, o resultado pode ser que nenhum bônus ou sucesso seja concedido. Bom senso acima de tudo é o mais importante.
Entendo que a condução dos desafios de perícia é algo muito pessoal e varia de grupo para grupo. Porém deixo aqui essas sugestões e espero que elas sejam de ajuda prática ou como fonte de idéias para os desafios vindouros. Abraços. Até a próxima.
2 comentários:
muito bom o post acho que usar desafios de pericias em combate pode torna-los muito mais dinamicos e envolventes
Exato Bardo. O clima de urgência do combate deixa o desafio mais emocionante. Abraço.
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